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Gaming in der Schule

Computerspiele können zum Lernen animieren

Diskussionen um „digitale Demenz“ und Computersucht beschäftigen schon lange die Öffentlichkeit. Kein Wunder, dass viele Eltern unruhig werden, wenn ihre Kinder voller Begeisterung ausdauernd am Computer spielen. Auch wenn das Ausmaß des Spielens oft für Streit sorgt: Computerspiele haben auch positive Effekte und können sogar in der Schule hilfreich sein.

 

Digitale Spielewelten begeistern Kinder und Jugendliche. Ein Umstand, den auch Lehrer­*innen nutzen können. „Viele Studien sehen die Spiele als eher förderlich“, bestätigt Judith Ackermann, Professorin für Digitale und Vernetze Medien in der Sozialen Arbeit an der Fachhochschule Potsdam. Sie ist sich sicher: „Spielen geht immer mit Lernen einher.“ Computerspiele vermitteln Technik-Nutzungs-Kompetenzen und steigern die Kreativität der Spielenden. „Es gibt Spiele, bei denen man sich mit einem komplexen Thema auseinandersetzt, Strategiespiele, in denen man eine ganze Gesellschaft regiert und dabei lernt, wie verschiedene Faktoren miteinander verknüpft sind und Wechselwirkungen entstehen, sowie Lernspiele, in denen die eignen Fertigkeiten spielerisch erprobt werden.“

 

Die Medienwissenschaftlerin sieht Computerspiele in der Schule als Chance: „Das Spielen weckt den Forscher- und Entdeckergeist. In den Games ist alles miteinander verbunden, es gibt ständiges Feedback und immer neue Herausforderungen. Die Spielenden lernen durch das Ausprobieren und das Lernen fühlt sich wie Spielen an.“ Sie nennt noch einen weiteren wichtigen Punkt, der allerdings auch für analoge Spiele gilt: „Spiele bieten die Chance des Scheiterns, ohne dass es direkte Folgen für das wirkliche Leben hat.“

 

Möglichkeiten, Gaming in den Unterricht sinnvoll einzubinden, gebe es laut Ackermann viele. Schüler*innen könnten im Deutschunterricht Rezensionen von Computerspielen schreiben oder die Heldin der Lara-Croft-Reihe analysieren, im Geschichtsunterricht anhand des Spiels „Civilization“ historische Ereignisse nachspielen oder sich in „Global Conflicts: Palestine“ mit dem Nahost-Konflikt befassen. Auch die Differenzierung zwischen virtuellen Welten und der Realität oder der Vergleich fremdsprachiger Spiele und unterschiedlicher Jugendkulturen im Fremdsprachenunterricht seien denkbar. Für den Physikunterricht empfiehlt sie das österreichische Lernprogramm „Ludwig“, das sogar an die Lehrpläne angepasst ist.

 

Für jüngere Kinder gibt es viele kostenlose Lernspiele im Internet. Jedoch ist nicht alles, was dort als „Lernspiel“ angeboten wird, von guter Qualität. Ackermann nennt als Negativ-Beispiel die Plattform Cyberkidz. Dort werden Lernspiele in vielen Sprachen angeboten, die durch schlechte Übersetzungen fehlerhaft sind. Eltern und Lehrer*innen sollten sich deshalb kritisch mit angebotenen Lernspielen auseinandersetzen, bevor sie Schüler*innen damit spielen beziehungsweise lernen lassen. Auszeichnungen für Games wie die „Gigamaus“, der „Pädi“ oder der „Tommi“ können eine gute Orientierungshilfe sein. Mehrfach ausgezeichnet wurde etwa „Squirrel und Bär“, ein Abenteuerspiel zum Englischlernen für Grundschüler*innen (und deren Eltern), das es auch als kostenlose App gibt.

 

Die Digitalisierung der Schulen wird inzwischen bundesweit vorangetrieben. Viel Geld fließt in die Anschaffung von Beamern, Whiteboards und Tablets. Sinnvoll ist das nur, wenn auch die Lehrer*innen die digitale Technologie beherrschen (lernen) und sich mit deren sinnvollem Einsatz im Unterricht beschäftigen. Die jetzige Schülergeneration wächst zwar privat mit Tablets und Smartphones auf und wird gern als „digital natives“ bezeichnet. Das heißt aber nicht, dass sie nichts mehr dazulernen kann beziehungsweise muss.

 

„Wenn man kreativ mit Computerspielen im Unterricht umgehen will, reicht ein Slot von ein bis zwei Schulstunden am Stück selten aus“, sagt Ackermann. Bislang bleiben oft nur Projekttage als Möglichkeit übrig. Ideal wäre es auch, wenn den Lehrer*innen extra Zeit für Fortbildungen im Umgang mit neuen Technologien zugestanden würde, so Ackermann, oder sich die Schulen Unterstützung durch externe Medienpädagog*innen holten.

 

Die Herausforderung ist für Lehrende groß. Es gibt zwar viele Informationen und Hilfen, die aber bislang nirgends gebündelt präsentiert werden. Microsoft hat etwa für das Spiel „Minecraft“ eine „Minecraft Education Edition“ herausgebracht, die passendes Lehrmaterial enthält und Lehrenden zeigt, wie sie das Spiel zum Beispiel in den Geografie- oder Mathematikunterricht einbinden können. Manche Lehrer*innen schreckt aber auch die Möglichkeit ab, dass die Technik im Unterricht streikt und sie einen Plan B vorbereitet haben müssen. Im Idealfall helfen sich Schüler*innen und Lehrer*innen gegenseitig dabei, die digitale Technik für den Unterricht zu nutzen. (Maren Herbst)

Tipps

Einen Elternratgeber „Computerspiele“ gibt es von der „Stiftung Digitale Spielekultur“ zum Download.
www.stiftung-digitale-spielekultur.de/project/elternratgeber-computerspiele

 

Unter www.digitale-spielewelten.de gibt es Infos zu pädagogischen Potenzialen von Spielen.

 

Die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen bietet ein Lehrerhandbuch für die Nutzung digitaler Spielewelten im Unterricht zum Download an. lfmpublikationen.lfm-nrw.de

 

Unter wiki.zum.de können Lehrende Informationen, Erfahrungen und Ideen zum Einsatz neuer Medien im Unterricht austauschen.

 

Das Team der Medienwerkstadt Potsdam bietet Unterstützung bei medienpädagogischen Projekten an und kommt für Fachvorträge in die Schulen. Am 15. Oktober 2017 gibt es zum Beispiel auch wieder den Eltern-Medien-Tag. www.medienwerkstatt-potsdam.de, 0331.81 01 40

 

Ein lohnender Ausflug in die Vergangenheit ist das Computerspielemuseum in Berlin. Infos und Anfahrt: www.computerspielemuseum.de

 

Auch für Zuhause gibt es schöne Computerspiele, die das Lernen fördern. Ein gelungenes Beispiel sind die Spiele vom Spielend Lernen Verlag. Sei es Mathematik, Rechtschreibung, Kopfrechnen, Konzentration oder Hörverstehen, der Verlag bietet viele spanndene und gut aufgebaute Computerspiele für Grundschüler*innen. www.spielend-lernen-verlag.de

Meinungen und Erfahrungen von Expert*innen

Dr. Lena Florian, Lehrerin an der Voltaireschule Potsdam
In meinem Mathematikunterricht habe ich gute Erfahrungen mit dem Einsatz des beliebten Spiels Minecraft gemacht. Minecraft eignet sich vor allem zur Förderung des räumlich-visuellen Vorstellungsvermögens der Schülerinnen und Schüler. In der 7. Klasse bauen, analysieren und systematisieren die Kinder und Jugendlichen mit Minecraft gemeinsam beispielsweise symmetrische Gebäude und andere geometrische Figuren, in der 12. und 13. Klasse arbeiten sie mit verschiedenen Darstellungen von Funktionen und dreidimensionalen Koordinatensystemen. Auf diese Weise werden sie selbst produktiv und erhalten einen anderen Zugang zur Mathematik. Mit dem Einsatz von Spielen wie Minecraft, die den Schülerinnen und Schülern vertraut sind, mache ich mir als Lehrkraft Kompetenzen zu Nutze, die sie im Alltag erlernt haben. Auf diese Weise werden schulische Inhalte mit Alltagserfahrungen verknüpft und die Motivation gesteigert.

 

Jenny Ines Geuthel, Lernbegleiterin an der Freien Schule Anne-Sophie Berlin für Geschichte und Deutsch als Zweitsprache
Sobald der typische Kahoot-Jingle im Klassenzimmer ertönt, sind alle Schüler hellwach und sofort werden die iPads gezückt. Nach der Eingabe des Game-Pins und der „Nicknames“ kann das Spiel beginnen und die Aufregung ist förmlich greifbar. Doch Kahoot ist mehr als nur ein Spiel, denn die spielbasierte Lernplattform aus Norwegen dient der Wissensüberprüfung und kann als positiver Wettbewerb oder auch zur Evaluierung des Lernerfolgs in allen Klassenstufen genutzt werden. Darüber hinaus ist es eine Web-App, die für Lehrer aber auch für Schüler einfach zu bedienen ist. Es ist möglich, Quizze zu erstellen, Diskussionen anzuregen oder auch Umfragen durchzuführen, sodass dieses einfache Tool wesentlich umfangreicher ist, als gedacht. Gerade die Quiz-Option bringt jede Menge Freude in den Unterricht. Der Lehrer erstellt auf „Kahoot.it“ die Fragen mit zwei bis vier Antwortmöglichkeiten und die Schüler können auf ihren internetfähigen Geräten mithilfe vier bunter Felder die Fragen beantworten. Da jeder gegen jeden spielt und die Antworten nach Richtigkeit und Schnelligkeit evaluiert werden, bleibt es immer bis zum Ende des Spiels spannend. Wenn der Lernerfolg überprüft werden soll, können die Schüler im Klassenzimmer verteilt werden und die Antworten eines jeden werden von Kahoot gespeichert und am Ende mithilfe einer Excel-Tabelle zusammengefasst. Natürlich können nicht nur die Lehrer, sondern auch die Schüler Kahoots erstellen, um sich gegenseitig zu testen oder auch ihr Kahoot-Quiz im Rahmen des Unterrichts vorzustellen. In diesem Sinne: Use Kahoot and „Make Learning Awesome!“ (Offizieller Slogan von Kahoot, www.getkahoot.com)

 

Ute Parthum, Medienwerkstatt Potsdam
Die wichtigsten Fertigkeiten, die durch Computerspiele trainiert werden, sind Ausdauer, strategisches Denken und Problemlösekompetenz. Diese Kompetenz entwickelt man, um im Spiel voranzukommen und die verschiedenen Level zu meistern. Ausdauer braucht es, damit man bei Schwierigkeiten nicht gleich aufgibt und erfolgreich ist. Strategisches Denken geht mit Logik, Konzentration und Aufmerksamkeit einher. Erfahrene Strateg*innen können ihr Spielerlebnis auch auf den Alltag ummünzen und behalten in Stress-Situationen leichter den Überblick. Wenn eine Schule plant, neue Medien verstärkt im Unterricht einzusetzen, sollten nicht nur die Erwachsenen alles bestimmen, sie sollten auch nach den Ideen der Schüler*innen fragen und sie aktiv mit einbeziehen. Investitionen in den Internetzugang und das WLAN sowie in die Weiterbildung der Pädagog*innen finde ich wichtig.

 

Prof. Dr. Nathanael Riemer, Universität Potsdam
Zahlreiche Spiele bieten eine enorme inhaltliche Fülle und somit viele Bezugspunkte für unterrichtsrelevante Themen. So können zum Beispiel Themen wie Religionen, Mythen und Ethik sowie die Bedeutung des zwischenmenschlichen Miteinanders auf spielerische Art von Schülerinnen und Schülern erschlossen und interaktiv erlebt werden. Wir haben hier ein Medium vor uns, in welchem viel didaktisches Potenzial schlummert. Idealerweise sollten sich Eltern und Pädagogen vorher mit den jeweiligen Spielen intensiver auseinandersetzen und das altersgerechte Entdecken digitaler Welten interessiert begleiten.

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